El Uso de Herramientas Colaborativas en los Cursos de Introducción a la Programación – 2da parte

 Publicamos la segunda parte del Artículo “El Uso de Herramientas Colaborativas en los  Cursos de Introducción a la Programación”
 
Autora: Edith Lovos
 

Herramientas Colaborativas

Las herramientas colaborativas pueden fortalecer aspectos como el razonamiento,  el auto-aprendizaje y el aprendizaje colaborativo [2].  En este sentido, los entornos de desarrollo para el aprendizaje de la programación, persiguen la idea de proveer a los usuarios (estudiantes) de un ambiente que les facilite las tareas relacionadas con el desarrollo de software.

En el plano profesional, las herramientas que se utilizan para el desarrollo del software, presentan una amplia cantidad de opciones y de información que los alumnos que recién se inician en una carrera de sistemas, no pueden comprender tan fácilmente porque aún no tienen los conceptos necesarios para manipularlas[6].

Sin embargo, la existencia a nivel comercial, de herramientas que permiten el desarrollo colaborativo del software,  genera la necesidad de preparar a los futuros egresados de las carreras informáticas en el uso de estos ambientes dentro del contexto educativo. A continuación se detallan, algunos ambientes para el desarrollo colaborativo del software que han sido evaluados en el ámbito académico

  • EclipseGavab: es una versión personalizada del entorno de desarrollo Eclipse[11] especialmente diseñada para la docencia; que  permite la implementación de la metodología de enseñanza Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) a través de la utilización de características colaborativas, como la edición compartida del código, la mensajería instantánea y el control de versiones.  Soporta los lenguajes de programación Pascal, C y Java, lo cuales son ampliamente utilizados en la enseñanza de la programación de los primeros años de las carreras informáticas [7].  Es una herramienta multiplataforma, lo cual la hace independiente del sistema operativo, por otra parte se instala a través de un único instalador,  lo que facilita su uso por parte de los alumnos novatos. Se usa como entorno de desarollo para las prácticas de programación de las diferentes materias que  dictan los docentes del grupo Gavab de la Universidad del Rey Juan Carlos,  evitando de esta forma que los alumnos tengan que aprender diferentes aplicaciones para las práctica de programación.  Más información sobre el mismo puede encontrarse en http://code.sidelab.es/projects/eclipsegavab/
  • Virtual Programming Lab (VPL):  es un gestor de prácticas de programación sobre Moodle, de esta forma se permite la incorporación del ambiente de desarrollo de software al aula virtual de las materias donde se utiliza, posibilitando la entrega, edición y ejecución de las prácticas de programación, además de una evaluación continua y automática de éstas [8]. Actualmente está disponible la versión para Moodle 2.0, que incluye entre otras, las siguientes características:
◦                     Se puede utilizar con los Grupos de Moodle

◦                     Permite la evaluación de los trabajos enviados

◦                     El índice de actividades de VPL muestra el número de envíos realizados por los grupos de trabajo y cuales de los mismos están evaluados.

◦                     Puede ser utilizado con Pascal, Java y C++ entre otros lenguajes de programación

La herramienta permite que los docentes puedan seguir el proceso de aprendizaje de los alumnos, brindando asistencia situada, lo cual  es muy importante para los alumnos novatos. Por otra parte, la herramienta puede proponerse como una solución a los problemas de espacio y recursos con los que es común encontrarse en las clases prácticas de las materias de programación. Más información sobre VPL puede encontrarse en http://vpl.dis.ulpgc.es/.

 

  • Ambiente Instruccional SABATO:  es una herramienta  informática  personalizada  que integra los paradigmas de enseñanza: Aprendizaje Basado en Problemas (PBL) y el  aprendizaje colaborativo  apoyado  en  computadora (CSCL). Dispone de un ambiente colaborativo de aprendizaje en situaciones virtuales de enseñanza, a través de herramientas que proveen servicios sincrónicos y asincrónicos que son muy útiles en la enseñanza-aprendizaje asistido por computadora [5].  Sus características más representativas son:
◦                     Permitir el acceso remoto de todos los participantes (alumnos, docentes), desde cualquier ubicación e independientemente de la plataforma.

◦                     Soportar diferentes niveles de usuarios, proveyendo acceso restringido y selectivo.

◦                     Soportar contenidos multimedia en la presentación de las situacione problemáticas.

◦                     Chat integrado para los miembros de un curso.

◦                     Soportar diferentes roles: administrador, profesor, asistente de docencia y estudiante.

  • HabiPro ( Habitos de Programación): es una herramienta pedagógica y colaborativa que fue desarrollada en el marco de una tesis doctoral de la Universidad de Castilla –  La Mancha con la intención de  estimular en los estudiantes que la utilicen las habilidades de  observación, reflexión o relación, todas estas muy necesarias en la formación de buenos programadores [9].  La interfaz de la aplicación dispone de dos ventanas: una es el Chat que permite la comunicación entre los estudiantes y la otra es una ventana compartida – Ventana de Trabajo,  donde los alumnos pueden colaborar para resolver un problema. [10] (véase Figura 1).  En la ventana de trabajo se presentan cuatro tipos diferentes de ejercitaciones:
◦                     Encontrar Errores: esta es una actividad a la que los programadores novatos se enfrentan con frecuencia, porque el programa que esta desarrollando no funciona.  Para los alumnos novatos es conveniente hacerse en el hábito de predecir o pensar cual o cuales son los errores que no permitirían que el programa funcione correctamente

◦                     Acomodar un programa en el orden correcto: con este tipo de ejercitaciones se busca asistir al alumno en el aprendizaje de la estructura de un programa.  La visualización del programa ordenado le permite al alumno comprender cual es su funcionalidad.

◦                     Predecir resultados: con estos ejercicios se busca mostrar la importancia de crear programas que sean fáciles de entender ( con comentarios y nombres significativos para las variables) para otras personas.

◦                     Completar programas: En estos ejercicios los alumnos deben escribir una sentencia que se omitió. La intención de los mismos es mostrar que existen diferentes soluciones. El alumno debe ser capaz de encontrar la mejor.

Fig.1 – Interfaz HabiPro. Fuente: http://www.exa.unicen.edu.ar/catedras/acspc/Material/Vizcainoetal2000.pdf

HabiPro tiene una arquitectura del tipo cliente- servidor, donde el servidor dispone de un Modelo de Grupo, que a medida que se utiliza la herramienta, permite almacenar dos tipos de información: una relativa a los aspectos pedagógicos y otra relativa a los aspectos sociales. Esta información  permite representar y caracterizar al grupo de trabajo. Así a medida que el Modelo de Grupo tiene más información sobre los usuarios y su forma de interactuar, la herramienta puede presentar ejercitaciones que se adapten mejor al grupo, de esta forma se logra adaptar el sistema al grupo de trabajo. [10]

 

Referencias

 

  1. JiménezBuiles J.A., Pavony Meneses M., Alvarez Serna, A. F. Entorno de integración de PBL y CSCL para la enseñanza de algoritmos y programación en ingeniería. En revista Avances en Sistemas e Informática, ISSN 1909-0056, Vol. 5, Nº. 3, 2008 , págs. 189-194. Disponible http://www.revista.unal.edu.co/index.php/avances/article/view/10112 Junio 2012
  2. Pérez Pérez Juan Ramón, Paule Ruiz Mª del Puerto, Cueva Lovelle Juan Manuel (2006) “Capítulo 3. Sistemas orientados a la mejora de la calidad del software” en congreso IV International Conference on Multimedia and Information & Communication Technologies in Education (m-ICTE2006).
  3. Gallego M., Gortázar F. (2009).  EclipseGavab, un entorno de desarrollo para la docencia online de la programación. JENUI 2009.   Barcelona, 8-10 de julio de 2009 ISBN: 978-84-692-2758-9.   Disponible: http://jenui2009.fib.upc.edu/  Junio 2012
  4. Rodriıguez del Pino, J.C., Royo Rubio E., Hernandez Figueroa. VPL: Laboratorio virtual de programación para Moodle. En Actas de las XVI Jornadas de Enseñanza Universitaria de Informática, Jenui 2010, pags. 429–435, Santiago de Compostela, Julio 2010.
  5. Vizcaíno, A., Contreras, J., Favela, J., & Prieto, M. (2000). An adaptive, collaborative environment to develop good habits in programming.  Proceedings of the 5th International Conference on Intelligent Tutoring Systems (pp. 262-271). Montreal, Canada
  6. Vizcaíno, A. (2001). Enhancing Collaborative Learning Using a Simulated Student Agent. Tesis Doctoral. Universidad de Castilla-La Mancha. Disponible: http://dialnet.unirioja.es/servlet/tesis?codigo=10644

 

Ing. Edith Lovos es Analista Programador Universitaria, Ingeniera en Sistemas. Se desempeña  como Profesora Adjunta en el área de Programación y Algoritmos de la Lic. De Sistemas de la Sede Atlántica de la UNRN. Realiza actividades de investigación como becaria de postgrado del programa de ‘Becas de Formación Conducentes a la Formación de Postgrado’ de la UNRN.  Su trabajo en investigación trata sobre el uso de estrategias de trabajo colaborativo aplicado a la enseñanza de la programación de nivel universitario .

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